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…心に響いた鼓動 信じて  誰でもない自分の生き方で…

プロフィール

龍之介

  • Author:龍之介
  • 三国志大戦ブログですw

    ときどき、
    普通の日記
    ところにより、
    特撮
    自分の鼓動を信じて
    やってます。

    象、無限回収していますw
    ■現在 合計 1,211匹■
     C金環三結 293
     C帯来洞主 257
     C孟優   296
     UC朶思大王 90
     UC忙牙長  109
     UC木鹿大王 99
     R兀突骨  15
     R祝融   37
     SR孟獲   12
     LEB孟獲   03
    ただただ、皆様に感謝です。
    すべての象武将自引き完了w
    チームの皆様、
    ブロガーの皆様、
    ホームの皆様、
    皆様の協力で1,000枚
    突破しました。
    ありがとうございます
    m(_ _)m
    ちなみに
    ぞうはは、139人w
    えん象は、3人w
    排出停止になっても、
    使用停止になっても、
    回収してますw

    以前はセンちゃんに負。
    一昨年はスモーキーに負。
    去年はかがみんに負け気味w
    今年は…ツンデレに負w
    ツンデレ=馬鹿桃ですがw
    ホントのところ、
    ウラに釣られてますwww

    当ブログでは、ハナさんこと、
    白鳥百合子さんを応援して
    おります。

    君主名『龍之介』
      1は5品で終了。
      2は覇者(徳7)。
      今は、4品です。
      (H20.1.19現在)
     リアル良将なのですが
     勇将と当たる毎日で
     ございます(滝汗

    現在メインデッキは、
    呉群苦楽。
    名付けるなら…
    …突撃兵苦楽かな?
     R鄒、UC李儒
     UCリカクシ、C張繍
     C程遠志
     UC魯粛、UC張紘
    最高5連勝。
    でも、KJAだけは簡便なw

    2メインは決死悲哀。
     SR甄皇后、UC沈瑩
     UC程、C文聘
     C虞翻、UC韓当
     C曹昂
    10連勝+12連勝という
    アリエナイ戦績を残して
    いたりします。

    元々のメインは悲哀天啓。
     SR甄皇后、UC程、
     C曹昂
     R孫堅、C虞翻、
     UC韓当、C潘璋

    ベンチ
     R楽進、C李典
     C蔡瑁、Cカイ越
     SR張春華
     SR呉夫人、Cカン沢
     SR周姫、C陸績
    訳あって、R楽進まで
    ベンチ入り。
    すまん。

    阿蒙推進委員会宣伝部長(自称)
    としての活動もしてますw

    阿蒙推進チームのチームリーダー
    もしておりますw
    チームメンバーも募集中ですw
    参加条件は…チームメンバーの
    知り合い、オフで逢ったひとと
    させていただいておりますw

    三国志大戦オフラインは
    …作ってますとは言えない状況。
    むむむ。



















    装備なしの時はご自由にw



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三国志大戦 オフラインβ版 ver0.9

ども、龍之介です。

続きですよーというか、微調整及び改定。

赤字が訂正箇所になります。

残りは『計略』『攻城』でとりあえずの終了。
『計略』と『攻城』を考えないプレイは出来ます(エー

一応…ざっくりしたものは、完成していますので、また今度アップします。

計略の効果時間を分かり易い表現する方法を探している今日この頃の龍之介でした。
あと計略の微調整ですねorz
三国志大戦オフラインルール β版 ver0.9



■改定箇所■

・武将カードの兵力表示を、兵力カウンター制からダメージカウンター制へ変更。
・ダメージカウンター制表記に伴い、各所を修正。
・伏兵ダメージを変更。
 



■概略■

オフラインで三国志大戦を楽しむためのルールを考えてみました。
『アバロンの鍵』オフラインゲームのように電源を使わず、ゲーセンに行かずにやれるルールとなっています。

β版ルールを作るうえで気を付けたことは、
  ・一般にあるものを使う
  ・なるべくお金をかけない
ことです。
10面ダイスやライフカウンターなどは、カード関係の専門ショップに行けば売っています。
ですが…100円ショップなどで買えるもので作ろうと努力してみました。
(今では裏面が分からないカードスリーブも100円ショップで売っています)
ホントはサイコロではなくコイン判定ぐらいで終わらせたかったのが本音です。
一騎討ちと落雷のためにサイコロにしました。
失敗したと思っているのは、MTGなどの昔ながらのTCGをやっていないひとには、
難しい(取っ付き難い)ルールになったことです。
再現性を高くと考えたことが一番の失敗だったのかも知れませんorz



■用意するもの■

・三国志大戦のカード(1デッキ分60枚)
・フィールドシート(コレ)
・サイコロ(6面)×2
・おはじき等(ダメージカウンター等として使用。何色かあると便利)
・カードスリーブ(公式以外。裏面が分からなくものならば、何でもよし)
・対戦相手w



■勝敗条件■

・相手の自城ゲージを『0』にする。(MAXは50)
・デッキからカードが引けなくなった場合、相手の勝ち。



■デッキ編成■

1デッキは60枚。
ただし、1デッキに同じカード番号の武将カードは4枚しか入れられない。
同名武将カードはフィールドには1枚しか配置、出来ません。
(1デッキにSR劉備、新SR劉備、R劉備、UC劉備(袁家)、EX劉備を各4枚ずつ入れることが
出来ます。しかし、フィールドにはいずれか1枚しか配置出来ません)



■フィールド■

敵陣 縦3マス×横5マス
自陣 縦3マス×横5マス
合計 縦6マス×横5マスがフィールドとなります。
そのうち、両陣営の中央を城門とします。

お互いの自陣の手前に自城があります。
自城に戻ることで、ダメージカウンターを取り除く(兵力を回復させることができます。
(ダメージの回復については復帰フェイズに記載)



■武将カードの特殊能力■

特殊能力は、カードに記された、
・ 復活
・ 勇猛
・ 魅力
・ 防柵
・ 伏兵
の5つです。
カードとの変更点は、以下です。



■復活■

なんらかの方法で、武将カードが撤退フィールドに置かれた場合、武将カードは手札に戻る。



■勇猛■

一騎討ちが起こった場合、有利になります。
(※ 別項『一騎討ち』にて記載)



■魅力■

魅力を持つ武将カードが配置された時、カードを1枚引きます。
伏兵と魅力、両方の特技を持つ場合、伏兵が出現した時にカードを1枚引きます。



■防柵■

武将カードが初期配置された時、配置されたマスに防柵カウンターを5つ置くことが出来ます。
防柵カウンターの置かれたマスに敵軍の武将カードは進入することが出来ません。
防柵カウンターの置かれたマスで、戦闘によりダメージを受ける際、
ダメージカウンターを置く変わりに、防柵カウンターを取り除きます。
1ダメージにつき、1つの防柵カウンターを取り除きます。
1回の戦闘で、防柵カウンターの残量よりも多いダメージを受ける場合、
防柵カウンターがすべてなくなるだけで、武将カードはダメージを受けません。


ただし、弓による遠距離攻撃とダメージ計略を受けた場合には使えません。
防柵カウンターは、防柵強化、防柵再建、防柵小再建の計略の効果で回復します。
(兵力を回復する効果のある計略では、防柵カウンターは回復しない)
防柵の能力を持つ武将カードが移動、撤退した場合は、防柵カウンターは配置されたマスに
残ります。

自城に配置された武将が防柵の特技を持つ場合、最初にフィールドに移動したマスに
防柵カウンターを1つ置くことが出来ます。



■ 伏兵■

配置フェイズにおいて、武将カードを裏にして直接フィールドに配置することが出来ます。
置ける場所は、自城直前の5箇所です(相手君主から見た攻城エリア)。
伏兵武将カードを配置する場所にすでに武将カードがいる場合は、そこに配置することは出来ません。
置けるすべての場所にいずれかの武将カードがいた場合は新たに伏兵を配置することは出来ません。
自城に配置することで、伏兵の特徴がないように扱うことが可能です。

伏兵の状態(裏向き)の武将カードは、2ターンに1マスしか移動することが出来ません。
自ら通常の状態になるには、
  ・計略を使う
  ・敵軍の武将に隣接する
  ・敵陣の城壁ラインに移動する
のいずれかをしなければなりません。

伏兵の状態のまま、敵軍の武将カードに隣接した場合、自動的に知力差分のダメージを敵軍の
武将カードに与え、伏兵状態が解除されます(ダメージカウンターを置きます)。
伏兵の武将カードの知力をA、敵軍の武将カードをBとします。
Bの知力が、Aよりも勝っていた場合、何のダメージも受けません。
AとBの知力が同じか、Aの知力がBよりも差が1勝っていた場合、Bは1ダメージを受けます。
Aの知力がBよりも、2勝っていた場合、2ダメージを与えます。
同様に、Aの知力がBよりも、3勝っていた場合、3ダメージを与えます。
4勝っていた場合、4ダメージを与えます。
Aの知力がBよりも、5以上勝っていた場合、敵の武将カードは、フィールドから即取り除かれ、撤退カード置き場にカードを置きます。

   A<B      お互いダメージを受けない
   A=>B     お互いに1兵力のダメージ
   A=>B(1)  Bに、1兵力のダメージ
   A>B(2)   Bに、2兵力のダメージ
 A>B(3)   Bに、3兵力のダメージ
   A>B(4)   Bに、4兵力のダメージ
   A>B(5)   Bは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる

伏兵同士が接触した場合、上記のダメージをお互いに与え合って、フィールドに出現します。
相手がブラフ伏兵であった場合もフィールドに出現します。



■ブラフ伏兵■

ブラフ伏兵は、武将カードの特殊能力ではありませんが、ここで説明をさせて頂きます。
 配置フェイズにおいて、ブラフ伏兵を置くことが出来ます。
 通常の三国志大戦には、ブラフ伏兵はありませんが、コンピュータを介在せず、
 伏兵の心理効果をあげるために考えたルールとなります。

 伏兵の能力を持たない武将カードを裏返しでフィールドに配置することにより、
 ブラフ伏兵として使用することが出来ます。
 ブラフ伏兵として一度配置されたカードは、表の武将カードの能力をすべて無視し、
 ブラフ伏兵としてのみ扱います。
 ブラフ伏兵の移動能力は伏兵と同じく、2ターンに1マスしか移動出来ません。
 敵軍武将カードと接触した場合、直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれます。
 敵軍武将カードの伏兵、ブラフ伏兵が、ブラフ伏兵と接触した場合、お互いはフィールド上に出現します。

 通常の武将カードとして使うメリットとデメリット両方を考えて使って下さい。



■兵種■

 武将カードは、自らの率いる兵種で、特性が違います。
 兵種の種類は5種類。
 歩兵、騎兵、槍兵、弓兵、攻城兵です。

 歩兵は特に何の特徴も持ちません。

 騎兵は最も移動力がありますが、攻城能力が低いです。
 2マス以上移動したターンに攻撃することで『オーラ突撃』を行うことが出来ます。
 また『オーラ』を纏って行動を終了することが出来ます。

 槍兵は、1マス先前に『無敵槍』を持ちます。
 槍兵の正面の1マスに入った武将カードはダメージを受けます(『迎撃』)。
 『オーラ』を纏った騎兵、またはスピードアップの効果の計略受けた武将カードを『迎撃』した場合、大ダメージを与えることが出来ます。
 また、移動フェイズに移動しないことを選ぶことで、『ワイパー迎撃』を宣言することが出来ます。

 弓兵は、3マス先まで『遠距離攻撃』を行うことが出来ます。
 『遠距離攻撃』を行う場合、そのターンは移動できません。

 攻城兵は最も攻城能力が高いですが、2ターンに1マスしか移動することが出来ません。

 ・歩兵………移動力  1マス
       攻城能力 城壁8 城門15
       特殊   なし

 ・騎兵………移動力  3マス
       攻城能力 城壁4 城門8
       特殊   『オーラ』『オーラ突撃』

 ・槍兵………移動力  1マス
       攻城能力 城壁8 城門15
       特殊   『迎撃』『ワイパー迎撃』

 ・弓兵………移動力  1マス
       攻城能力 城壁8 城門15
       特殊   『遠距離攻撃』

 ・攻城兵……移動力  2ターンで1マス
       攻城能力 城壁20 城門35
       特殊攻撃 なし



■兵力■

 すべての武将カードは、5兵力分の初期兵力を持ちます。
 武将カードはダメージを受けた時、兵力ダメージ分のダメージカウンターを、武将カウンターの上に置きます。
 武将カードの上に置かれたダメージカウンターが5つになった時、すべての武将は撤退し、撤退カード置き場に置かれます。

 兵力を回復する計略が使われた場合、武将カードの上に置かれたダメージカウンターを取り除きます。
 ダメージカウンターがない状態までにしか、兵力は回復しません。



■はじめに■

 1.先攻後攻決定
   サイコロを振り、先攻後攻を決める。
   サイコロを振り、目の大きいほうが、先攻か後攻かを決めることが出来ます。

 2.初期ドロー
   お互いのプレイヤーはデッキから10枚カードを引き、手札とします。

 3.初期配置
   手札の中から、それぞれの自陣に武将カードを配置します。
   合計コスト8まで配置することが可能です。

   相手にコスト8分のカードを見せてから、配置します。
   配置はお互いにわからないように配置します。

   初期配置の段階で、伏兵を配置する場合は自陣の場所に好きな裏のままで配置できます。
   (直接フィールドに配置する場合、裏のままフィールドに置く。
    伏兵の特技を使用したくない場合は、自城に配置する)
   初期配置において追加で、ブラフ伏兵を起きたい場合の枚数の
手札コストは(置きたい枚数×2)です。
   必要なコスト分、カードを捨ててください。
   配置した武将カードの中に、表を向いている特技の魅力の持つ武将カードがいた場合、
魅力を持つ武将カード分、カードをデッキから引きます。

 4.ドローフェイズ、配置フェイズのスキップ
   先攻の最初のドローフェイズと配置フェイズは、スキップされます。
   (一般的なトレーディングカードゲームに於ける先攻の有利を無くすためです)

 以下、通常のターンの流れで、

  行動フェイズ 
  終了フェイズ

 と、進んでいきます。
 


■自ターンの流れ■

 ドローフェイズ
  ↓
 復帰フェイズ
  ↓
 配置フェイズ
  ↓
 行動フェイズ
  |・移動
  |・戦闘(起これば、一騎討ち)
  |・計略
  ↓・攻城
 終了フェイズ

 終了フェイズまで終わったら、自ターンを終了し、相手と交代します。



■ドローフェイズ■

 山札から、カードを1枚引きます。
 計略『鼓舞の舞い』が発動している場合は、さらに1枚カードを引きます(計2枚)。
 計略『鼓舞の舞い』が二重に発動している場合は、さらに2枚カードを引きます(計4枚)。

 武将カードを引いた時点で、手札が規定の枚数以上あった場合、捨てます。
 フィールドにいる武将カードの勢力の種類が、1種類なら、手札の枚数は12枚まで。
 2種類なら9枚、3種類以上は6枚しか手札を持てません。

 撤退や配置によって勢力の種類が増減した場合も、その場で手札を捨てることはありません。
 伏兵の出現による、勢力の増加がした場合も同様です。
 復活の能力を持つ武将が撤退してカードが増えても、その場で捨てません。
 手札を捨てるのはドローフェイズのみです(例外は、計略『堕落の舞い』のみ)。


 カードが引かなければいけない状態で、カードが引けなかった場合、カードを引けない君主は敗北となります。



■復帰フェイズ■

 前ターンに行動を終了して、横向きになっている自軍の武将カードを元の状態に戻します。
 自城にいる武将カードのうち、兵力が減少している武将カードに兵力カウンターを1つずつ乗せることが出来ます。



■配置フェイズ■

 1ターンに1枚、武将カードを自城に配置することが出来ます。

 さらに、手札を(コスト*2)枚、撤退カード置き場に捨てることで、追加の武将カードを自城に配置することが出来ます。
  (コスト1のカードを配置する為に、2枚のカードを捨てる。コスト3なら6枚)

 伏兵を持つ武将カードは、直接フィールドに裏向きに配置することが出来ます(※別項『伏兵』にて記載)。
 伏兵が配置できる場所は、自城近くの5マスです(相手武将から見て、攻城エリア)。
 置けるすべての場所にいずれかの武将カードがいた場合は新たに伏兵を配置することは出来ません。
 伏兵を持つ武将カードでも自城に配置することで、伏兵を持たない武将カードと同じように扱うことが出来ます。

 伏兵も能力を持たない武将を伏兵と同じように配置することも出来ます(以後、ブラフ伏兵と称します)。
 追加で、ブラフ伏兵を配置するために必要な手札コストは、一律2枚です。
 ブラフ伏兵の移動能力は伏兵と同じく、2ターンに1マスしか移動出来ません。
 ブラフ伏兵は何の能力も持ちません。
 本来の武将カードの能力もすべて無視します。
 敵軍武将カードと接触した場合、直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれます。
 (伏兵の心理効果をあげるために考え付いたルールです) 



■行動フェイズ■

 行動フェイズには、

  ・移動
  ・移動+戦闘(特殊戦闘含む)
  ・移動+攻城
  ・戦闘
  ・攻城
  ・計略(随時)

 をすることが出来ます。
 移動することと戦闘を仕掛けることは、自ターンの君主しか出来ませんが、
 計略を使うことは、双方の君主が出来ます。
 基本的に行動フェイズ中、何もしていない時は、士気が許す限り計略を使えます。

 以下のタイミングで計略を使う場合は、行動前に計略の判定をします。

  ・移動すると宣言した時
  ・移動中
  ・移動した時
  ・戦闘をすると宣言した時
  ・戦闘が終了した時
  ・攻城をすると宣言した時
  ・攻城が終了した時
  ・自ターンの武将カードが計略を使用した時(反計のみ)
  ・行動フェイズの終了する時

 以下のタイミングでは、計略を使うことは出来ません。

  ・戦闘中
  ・一騎討ち中
  ・攻城中
  ・計略の処理中

 計略に割り込める計略は、反計系の計略(反計、玄妙なる反計、看破など)のみです。



■移動■

 武将カードは、自ターンに1度だけ、移動力分、移動出来ます。
 攻城兵、伏兵、ブラフ伏兵は、前ターンに移動しなかった場合のみ、1マス移動出来ます。
 騎兵は2マス以上移動した場合、自動的に『オーラ』を纏います。
 騎兵でも1マスしか移動しない場合は『オーラ』を纏いません。
 前ターンに『オーラ』を纏っている騎兵は、自ターン以降、1マス以上、移動する限り『オーラ』を纏い続けます
(『オーラ』を纏った次のターン、1ターン移動しないことを宣言すれば、その時点で『オーラ』は消えます)

 移動した後、戦闘または攻城を行わない場合は、武将カードを横にします(行動終了の意味です)。
 横になった武将カードも計略を使用することは出来ます。
 一度、横にした武将カードを、そのターンで戦闘させることは出来ません。


 すべての武将カードは、マスに対して、縦横にしか移動出来ません。
 (ナナメには移動出来ません)
 また、槍の置かれた前のマスに、1ターンに2マス以上移動して入った武将カードは、迎撃されます(迎撃の項目参照)。
 このターンに1マスしか移動していなくとも、前のマスに入った武将カードが『オーラ』を纏った騎兵だった場合も、迎撃されます。
 槍兵は、このターン移動しないことを選ぶことによって、次の相手ターン終了フェイズまで、ワイパー迎撃することが出来ます(ワイパー迎撃の項目参照)。



■戦闘■

 移動して、敵武将カードに隣接した場合、戦闘を行うことが出来ます。
 (隣接は、敵武将カードの周り、9方向いずれかの隣にいくことを言います。
  ナナメに移動は出来ませんが、ナナメから戦闘をすることは出来ます)

 
 戦闘は一騎討ちが発生するかどうかを判定する以外に、サイコロを振りません。 
 武力差を考え、戦い方を考えて、戦闘をするかしないかを考えて下さい。


 ・移動後、戦闘を行うことを宣言します。
    計略を使用したい場合は、このタイミングで使用出来ます。
    計略の効果で、どちらかの武将カードがフィールドからいなくなった場合、
    戦闘は起こらずに終了します。
    この後は、戦闘が終了するまで、計略を使用出来ません。  

 ・サイコロを振り、一騎討ちが起きるがどうかの判定をします。
    両方の君主が、サイコロを2個振ります。
    どちらか君主が振ったサイコロの目が「1」「1」の場合、一騎討ちが発生します。
    戦闘に参加したお互いの武将カードが特技勇猛を持っていた場合は、
    サイコロの目が「1」「1」と「6」「6」の場合、一騎討ちが発生するようになります
    (一騎討ちが発生し易くなります)。

 ・発生すれば、一騎討ちを行います。
    (一騎討ちの項目を参照)

 ・戦闘を行います。
    (基本戦闘の項目を参照)

 ・戦闘の終了。
    戦闘が終了した後(撤退およびダメージを受けた後)、計略を使用することが出来ます。
    計略を使用しなければ、戦闘をしかけた武将カードを横にして、戦闘フェイズを終了します。 



■一騎討ち■

 基本戦闘が開始すると同時に、一騎討ちが発生する可能性があります。
 (弓による遠隔戦闘では、一騎討ちは発生しません)

 基本戦闘の開始時に、両方の君主が、サイコロを2個振ります。
 どちらか君主が振ったサイコロの目が「1」「1」の場合、一騎討ちが発生します。
 戦闘に参加したお互いの武将カードが特技勇猛を持っていた場合は、サイコロの目が「1」「1」と「6」「6」の場合、一騎討ちが発生するようになります(一騎討ちが発生し易くなります)。



■一騎討ちの解決■

 お互いの君主は、サイコロを1個ずつ、5回振ります。
 一騎討ちに参加した武将カード間に、武力差があった場合、
 サイコロの目に(一騎打ちに参加した武将カードの武力差÷3)を足すことが出来ます。
 ただし、最終的なサイコロの目は、6までにしかなりません。

 1度ずつ、サイコロの目+(武力差÷3)を比較しあい、
   数字が上回っていれば、○
   同じなら、△
   数字が下回れば、×
 が付きます。

 5回のうち、×の数が○の数を上回っていた武将カードは、直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれます。

 特技勇猛を持つ武将カードは、5回サイコロを振る前にサイコロを1回振り、
  出たサイコロの目÷2(少数切り上げ)分、
  サイコロを振らずに、サイコロの目を6として扱うことが出来ます。
 対戦相手の武将カードがサイコロを振る前に、何回目のサイコロの目が6であると、宣言して下さい。
 (無双ゲージの再現です)



■基本戦闘■

 武将カード同士がフィールド上で隣接した場合、戦闘を行うことが出来ます。
 一騎討ちが起きなかった場合と、兵種による特殊戦闘が起きなかった場合、基本戦闘で戦います。

 戦闘は武将カードの武力の差で解決します。
 戦闘を仕掛ける側の武力をA、受ける側をBとします。
 AとBの武力差がある場合、武力の低い武将カードがダメージを受けます(ダメージカウンターを乗せます)。
 AとBの武力差が1~3の場合、武力の低い武将カードが1兵力のダメージを受けます。
 同様に、AとBの武力差が4~6の場合、武力の低い武将カードが2兵力のダメージ、
 AとBの武力差が7~9の場合、武力の低い武将カードが3兵力のダメージを受けます。
 AとBの武力差が10以上の場合、武力の低い武将カードは、フィールドから即取り除かれ、撤退カード置き場にカードを置きます。
 AとBの武力が同じだった場合は、お互い1兵力のダメージを受けます。

  A>B(1~3) Bに、1兵力のダメージ
  A>B(4~6) Bに、2兵力のダメージ
  A>B(7~9) Bに、3兵力のダメージ
  A>B(10~)  Bは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる
  A=B      A、Bとも、1兵力のダメージ
  A<B(1~3) Aに、1兵力のダメージ
  A<B(4~6) Aに、2兵力のダメージ
  A<B(7~9) Aに、3兵力のダメージ
  A<B(10~)  Aは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる



■オーラ突撃(騎兵による特殊攻撃)■

 騎兵はオーラ突撃を行うことが出来ます。
 オーラ突撃を行うと武力が上がった状態で、攻撃をすることが出来ます。
 騎兵がオーラ突撃を行った場合でも、一騎討ちは発生します。
 一騎討ちは戦闘前の扱いになるので、オーラ状態による武力アップの恩恵を受けません。
 
 オーラ突撃を行った騎兵は、武力が1.5倍になります。
 武力が1.5倍であるものと考えて、基本戦闘を行います。 

 オーラ突撃を行った騎兵が、オーラを纏った状態だった場合、相手の武力は1.5倍の状態になります。
 お互いの武力が1.5倍になるので、通常と同じ戦闘となります。

 逆に戦闘をしかけた武将が、オーラを纏っていない騎兵(および他兵種)で、相手の武将がオーラを纏っていた場合は、相手の武力のみ1.5倍になります。

 後の手順は、基本戦闘と同じように行って下さい。

 攻撃が終了して、両方の武将が生き残った場合、騎兵のオーラは消えます。
 両方がオーラを纏っていて両方が生き残った場合、両方のオーラが消えます。



■迎撃■

 槍兵は、目前のマスに無敵槍を持ちます。
 この無敵槍は、移動した方向の前に常に存在し、続けます。
 槍兵の前のマスに入った武将は、槍によるダメージを受けます。
 無敵槍に触れた武将は、槍兵の武力÷8(切り上げ)の兵力ダメージを受けます。

  武力1~8 = 1兵力のダメージ
  武力9~16 = 2兵力のダメージ
  武力17~24 = 3兵力のダメージ
  武力25~30 = 4兵力のダメージ
  武力31~  = 直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる

 無敵槍に触れた武将が生き残り、隣接し続ける限り、無敵槍は存在しなくなります。

 
 無敵槍に触れた武将が、1ターン2マス以上移動していた場合と、オーラを纏っていた騎兵だった場合、
 無敵槍に触れた武将は、自身の武力÷4(切り上げ)の兵力ダメージを受けます。
 オーラを纏っていた騎兵の武力は、オーラ突撃と同じように武力×1.5として扱います。

  武力1~4 = 1兵力のダメージ
  武力5~8 = 2兵力のダメージ
  武力9~12 = 3兵力のダメージ
  武力13~16 = 4兵力のダメージ
  武力17~  = 直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる

 お互いの武将が生き残った場合、お互いの無敵槍、オーラは消えます。

 迎撃、もしくは迎撃された後に、基本戦闘を行うことが出来ます。
 無敵槍に触れなくとも、騎兵と敵武将カードが隣接している場合、無敵槍が存在しなくなります。



■ワイパー迎撃■

 槍兵は、移動しないことを選ぶことで、ワイパー迎撃を行うことが出来ます。
 ワイパー迎撃を宣言した場合、次の相手の終了フェイズまでワイパー迎撃を行うことが出来ます。
 ワイパー迎撃を宣言した武将カードの指定した方向のマス+そのマスの左右に無敵槍が存在することになります。
 例えば、相手の城の方向に向けてワイパー迎撃を宣言した場合、
  槍 槍 槍
    自
 という感じに無敵槍が出現します。

 ワイパー迎撃の無敵槍に接触した武将は、通常の迎撃と同じ処理をします。

 ワイパー迎撃の無敵槍は、通常の無敵槍とは違い、戦闘が行われない限り、存在し続けます。



■遠距離攻撃(弓による攻撃)■

 弓兵は、3マス離れたところにまで、攻撃を仕掛けることが出来ます。
 ただし、敵軍のいずれかの武将カードが隣接した場合は、遠距離攻撃を行うことは出来ません。

 相手が弓兵でない限り、反撃を受けず、ダメージを与えることになります。
 また、遠距離攻撃は、通常戦闘ではダメージを与えられない武力差の敵武将カードでも1兵力のダメージを与えることが出来ます。
 (同様に、弓同士の遠距離攻撃では、武力差がいくらあっても、1兵力のダメージを受けます)
 攻撃を仕掛けた弓兵をA、遠距離攻撃を受ける相手(弓兵以外)をBとします。

  A=<B     Bに、1兵力のダメージ
  A>B(1~3) Bに、1兵力のダメージ
  A>B(4~6) Bに、2兵力のダメージ
  A>B(7~9) Bに、3兵力のダメージ
  A>B(10~)  Bは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる

 また、遠距離攻撃を受ける相手が弓兵の場合をCとします。

  A>C(1~3) A、Cとも、1兵力のダメージ
  A>C(4~6) Cに、2兵力のダメージ  Aに、1兵力のダメージ
  A>C(7~9) Cに、3兵力のダメージ  Aに、1兵力のダメージ
  A>C(10~)  Cは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる  Aに、1兵力のダメージ
  A=C      A、Cとも、1兵力のダメージ
  A<C(1~3) A、Cとも、1兵力のダメージ
  A<C(4~6) Aに、2兵力のダメージ  Cに、1兵力のダメージ
  A<C(7~9) Aに、3兵力のダメージ  Cに、1兵力のダメージ
  A<C(10~)  Aは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる  Cに、1兵力のダメージ
 
 相手が『オーラ』を纏った騎兵(D)だった場合、
 武力差9以下の遠距離攻撃のダメージを1減らすことが出来ます。
 武力差が10以上の場合は

  A=<D     Dにダメージを与えられない
  A>D(1~3) Dにダメージを与えられない
  A>D(4~6) Dに、1兵力のダメージ
  A>D(7~9) Dに、2兵力のダメージ
  A>D(10~ ) Dは直ちに撤退し、撤退カード置き場に置かれる


 「一騎討ちが起きないこと」と「最低ダメージを与えられること」以外は基本戦闘と変わりません。
 手順は、基本戦闘と同じように行って下さい。



■終了フェイズ■

 終了フェイズが終わると、自分のターンが終了し、対戦相手にターンが移ります。
 ターン終了で計略の効果が切れるものがあれば、終了させます。

Theme:三国志大戦
Genre:ゲーム

comments(5)|trackback(0)|三国志大戦|2005-12-12_17:34|page top

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長文お疲れ様です。
オフライン版ルールもしっかりしててよくできてると思います。ブラフ伏兵の使い方が難しそうですね。これが普及すればお金を節約でき一石二鳥~。でもまず対戦相手見つけないとw
れす
ども。
私的には…お金の節約よりも、ダブリカードの救済を最初に考えていました。ダブっても、4枚まではデッキに入れれますよーとかw
三国志大戦とTCG両方わかるひとがいると、テストプレイも早いのですが…ね。

コンピュータなしで、見えていないカードを警戒させるにはどうする、と考えた結果です。
今の最大の悩みは…玄妙なる反計だったりするのはここだけの秘密(エー
はわわ~
ひぇ~覚える事が多くて大変だ~ww
こーなったら一度大戦のマニュアルみたぃに一度冊子みたぃにしてみるか・・・その作業も大変だけどww
いやぁおおざっぱでも十分な完成度ではありませんか~?ww
あ~弟とやるのが楽しみですwでもまずは冊子作るとこからしなぃと^^;これ全部プリントってわけにもいかなぃからww重要なとこを上手くまとめて・・・・既にまとまってるんですけど・・・wworz
さて、良い冊子は作れるかな・・・ww
れすれす
冊子になったら、抜粋した箇所教えて下さいねーw
つか、…必要なことしか書いていないような気もします。
まだ、計略がありますよ…ええ、多分、間違いなく長いデスよw
おー
素晴らしいです(´ー`)

これだけ考えて、文章にまとめて、相当な労力かと思われます。
まだ熟読したわけではないですが、ルール的な部分が凄く考えこまれていて、
素直に感心してしまいました・・・。
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